なんか妙に頭のおかしいブログになってる!やばいぜ!
さて本題に入りますが。最近話題のレネスプレイについて考察をしてみようかと思います。
陣形の話はみにさんのところで出ているので、
ここでは現有戦力でどういった戦い方がベターであるかを考えてみます。まずは戦力の評価。
natsu …弓☆6 近☆6 魔☆6
GATE …弓☆6 近☆5 魔☆3
くすり …弓? 近☆3 魔☆6
Meeny …弓☆6 近☆3 魔?
ともぴぃ …弓☆5 近☆5 魔?
天一馬 …弓? 近☆3 魔?
零稀 …弓☆1 近☆2 魔☆4
紅煉 …弓☆2 近☆4 魔☆2
ざっとこんな感じかしら。しっかりとは見てないので大雑把です。
ぱっと見でわかるのは、近接能力が全体的に低いというところでしょうか。
対して弓能力はかなりの水準です。
そして各スキルの評価を。
VS多数となる状況においては範囲攻撃が有用なのは語るまでもないと思います。ミルの範囲、威力、速射性、どれも優秀ですが、
使いすぎると長時間の戦闘に耐えられません。(POT中毒)
弓は射程と威力がもっとも優れますが、単体攻撃という点が欠点で、パーティの何倍もの敵が攻めてくるレネスプレイでは主力にはなり得ません。
魔法サンダーは、範囲、威力は優秀ですが、準備時間、そして落雷待機時間の長さが欠点となります。展開の早いレネスプレイにおいて、時間を要するサンダーを主力に置くことはできないでしょう。
魔法アイススピアは、優秀な発射速度、そして凍結させられる点が有用です。近接補助として使うことがもっともベターな選択になります。
以上から考えると、もっとも"理想的な"戦い方は
近接のミルを最大限に活用できる状況を弓魔で作り出すこと。
だと考えられます。
近接のスキル準備を妨害する敵を優先的に倒していけば、自然と
ターゲットも近接に集中し、さらに後衛も動きやすくなります。
後衛に敵が張り付いたからといって、後衛が後衛を守るような状況になると、孤立した近接の疲労度が急速に高まり、決壊の一因となります。
あくまで後衛は近接をサポートし、後衛側に到達してしまった敵の殲滅は近接に任せます。
というのが理想なわけですが、理想は理想なんですよね。
現有戦力の近接能力は低めですので、何週目かに必ず殲滅速度が追いつかなくなると思われます。
前回の感じからいって、ミルを最大限に活かす戦い方をしたとしても、おそらく3週目で追いつかなくなると思われます。
なので、ここを独自の戦い方をしていく必要があると思うのですが。
ようするにこの戦力で一番殲滅速度があがる方法なわけですが、
弓の能力が高いので、弓を無理やりにメインに押し立てて考えてみます。
長くなったので、ちょっとここで区切ります。
【関連する記事】